Cum scoți pulurile — endgame-ul, explicat
Când poți scoate, regula despre aruncări mai mari și cele două moduri în care jucătorii pierd partide pe care ar fi trebuit să le câștige.
Scoaterea pulurilor e ultima fază a partidei — luarea pulurilor de pe tablă. E mecanic simplă, dar psihologic e locul unde majoritatea începătorilor pierd partide pe care ar fi trebuit să le câștige.
Când poți să scoți?
Doar când toate cele 15 puluri ale tale sunt în casa ta (punctele 1–6).
Dacă măcar unul e încă în afară — inclusiv pe bară — nu poți scoate. Imediat ce sunt toate înăuntru, ești liber.
Cum funcționează scoaterea
Fiecare zar corespunde unui punct. Aruncă 4 → ia un puluc de pe punctul 4. Aruncă 1 → ia unul de pe punctul 1. Dublurile funcționează la fel: 5-5 îți permite să iei patru puluri de pe punctul 5.
Regula „aruncare mai mare”
Asta e regula care îi încurcă pe oameni:
Dacă arunci un număr mai mare decât cel mai înalt punct ocupat al tău, scoți de pe cel mai înalt punct.
Exemplu: cel mai înalt puluc e pe punctul 4. Arunci 6. Scoți un puluc de pe punctul 4.
Dar și:
Dacă cel mai înalt punct ocupat se potrivește cu zarul, scoți acela normal.
Exemplu: cel mai înalt puluc pe punctul 5. Arunci 5. Scoți unul de pe punctul 5.
Și:
Dacă arunci mai puțin decât cel mai înalt, trebuie să muți în interiorul casei. Nu poți irosi un zar.
Exemplu: cel mai înalt puluc pe punctul 6. Arunci 3. Nu poți scoate punctul 6 cu un 3 — trebuie să muți un puluc 3 puncte mai aproape (de ex. 6 la 3).
Încă poți fi lovit
Dacă adversarul are un puluc pe punctul tău 1 sau 2 (al lui „back game”), te poate lovi în timp ce scoți. Atenție la blot-uri. Un singur blot lăsat în casa ta poate fi lovit și trimis tot drumul înapoi în casa adversarului, costându-te adesea partida.
Cele două moduri în care începătorii pierd partide pe care ar fi trebuit să câștige
1. Lasă blot-uri când n-ar fi trebuit. Când două valori de zaruri îți permit să scoți în moduri diferite, alege-l pe cel care nu lasă blot — chiar dacă înseamnă o aruncare ușor mai puțin eficientă.
2. Scoți prea lacom în pulul adversarului. Dacă mai are un puluc pe punctul tău 1, fiecare blot pe care-l lași e un risc. Uneori cea mai bună mutare e să faci un punct de care nu ai nevoie strict, doar ca să-i refuzi dublul.
Sfat de viteză
Într-o cursă pură (fără puluri ale adversarului în casa ta), scoate cât poți de repede — eficiența câștigă. Complicațiile de mai sus se aplică doar când adversarul are prezență în back-game.
Practică asta specific
Joacă 5 partide cu calculatorul concentrându-te doar pe scoatere:
- Observă când lăsarea unui blot era evitabilă
- Observă când regula „aruncare mai mare” te-a salvat un puluc
- Observă diferența între cursă și apărare
Gata să joci?
Joacă acum